8.1. Tablet.
Una tablet, en definitiva, es una computadora (ordenador) portátil más grande que un smartphone pero, generalmente, más pequeña que una netbook. Se caracteriza por contar con pantalla táctil: esto quiere decir que para utilizar la tablet no se necesita mouse (ratón) ni teclado.
Existen diversos formatos de tablet. Las más populares miden entre 8 y 12 pulgadas y disponen de teclado virtual, aunque es posible añadirle un teclado físico a través de una conexión USB o Bluetooth.
Existen, además, las tablets que tienen un teclado físico giratorio o que se oculta tras la pantalla. Otros dispositivos similares, como los booklets y los phablets, también presentan distintas disposiciones de teclados.
La popularidad de la tablet se multiplicó en 2010, cuando Apple lanzó el iPad. En la actualidad una gran cantidad de fabricantes, como Samsung, Asus, Google, Microsoft, HP y Sony, han presentado sus propias tablets
Suele considerarse la tablet como un dispositivo para navegar por Internet, acceder a contenidos multimedia y jugar. En cambio, estos equipos no suelen emplearse con fines profesionales.
Con una tablet, es posible escuchar música, ver películas, tomar fotografías, realizar videoconferencias y leer libros electrónicos, por citar apenas algunas posibilidades. Como puntos en contra, hay que mencionar la incomodidad para emplear el teclado virtual y la falta de ergonomía.
8.2. Tabla digitalizadora.
Una tableta digitalizadora o tableta gráfica es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla. Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tableta. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora. Algunas tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas reemplazando al ratón como el dispositivo apuntador principal.
La primera tableta gráfica de uso en el hogar fue la KoalaPad. Aunque originalmente diseñada para el Apple II, la Koala eventualmente amplió su aplicabilidad a prácticamente todas las computadoras domésticas con soporte de gráficos, ejemplos los cuales incluyen el TRS-80 Color Computer, Commodore 64 y la familia Atari-8 bit. Eventualmente, tabletas fueron creadas por otras compañías para formar parte de la competencia; las tabletas producidas por Atari eran generalmente consideradas de alta calidad.
Tabletas pasivas
Las tabletas pasivas, fabricadas por Wacom, hacen uso de inducción electromagnética, donde la malla de alambres horizontal y vertical de la tableta operan tanto transmitiendo la señal como recibiéndola. Este cambio se efectúa aproximadamente cada 20 microsegundos.1 La tableta digitalizadora genera una señal electromagnética, que es recibida por el circuito resonante que se encuentra en el lápiz. Cuando la tableta cambia a modo de recepción, lee la señal generada por el lapicero; esta información, además de las coordenadas en que se encuentra puede incluir información sobre la presión, botones en el lápiz o el ángulo en algunas tabletas. (El lapicero incluye un circuito en su interior que proporciona esta información). Usando la señal electromagnética, la tableta puede localizar la posición del estilete sin que éste llegue a tocar la superficie. El lapicero no se alimenta con pilas sino que la energía se la suministra la rejilla de la tableta por el acoplamiento de la resonancia. Esta tecnología está patentada por la empresa Wacom, que no permite que los competidores la utilicen.
Tabletas activas
Las tabletas activas se diferencian de las anteriores en que el estilete contiene una batería o pila en su interior que genera y transmite la señal a la tableta. Por lo tanto son más grandes y pesan más que los anteriores. Por otra parte, eliminando la necesidad de alimentar al lápiz, la tableta puede escuchar la señal del lápiz constantemente, sin tener que alternar entre modo de recepción y transmisión constantemente, lo que conlleva un menor jitter.
Para las dos tecnologías, la tableta puede usar la señal recibida para determinar la distancia del estilete a la superficie de la tableta, el ángulo desde la vertical en que está posicionado el estilete y otra información (Por ejemplo: botones laterales del lápiz, borrador…) Comparándolo con las pantallas táctiles, una tableta digitalizadora ofrece mayor precisión, la habilidad para seguir un objeto que no está tocando físicamente la superficie de la tableta y además puede obtener más información sobre el lapicero (ángulo, presión…). Las tabletas digitalizadoras por el contrario son más caras y únicamente se pueden usar con el estilete u otros accesorios que funcionan con un modelo concreto de la tableta digitalizadora. Algunas tabletas, especialmente las más baratas o las que están diseñadas para niños, tienen conectado físicamente mediante un cable el estilete a la tableta, usando tecnología similar a las antiguas tabletas RAND, aunque este diseño no se usa en las tabletas normales.
8.3. Televisores.
La televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes y sonidos a distancia que simulan movimientos, que emplea un mecanismo de difusión. La transmisión puede ser efectuada por medio de ondas de radio, por redes de televisión por cable, televisión por satélite o IPTV, los que existen en modalidades abierta y pago.
El receptor de las señales es el televisor, aunque también recibe el nombre de televisión, y se suele abreviar como "tele".
La palabra «televisión» es un híbrido de la voz griega (tēle, «lejos») y la latina visiōnem (acusativo de visiō «visión»). El término televisión se refiere a todos los aspectos de transmisión y programación de televisión. A veces se abrevia como TV. Este término fue utilizado por primera vez en 1900 por el físico ruso Constantine Perskyi en el Congreso Internacional de Electricidad de París (CIEP). La televisión es el medio de comunicación de masas por excelencia. Como se ve en los datos que demuestran que una persona promedio ve más de cuatro horas de televisión al día. También se estima que los niños pasan más tiempo viendo televisión (1023 horas anuales) que estudiando en la escuela (900 horas anuales). Esto causa un alto impacto a nivel social y pedagógico, por lo que es un objeto de estudio bastante común de la Filosofía y las Ciencias Sociales
- Televisor blanco y negro: la pantalla solo muestra imágenes en blanco y negro.
- Televisor en color: la pantalla es apta para mostrar imágenes en color. (Puede ser CRT o cualquier otra tecnología)
- Televisor pantalla LCD: plano, con pantalla de cristal líquido (o LCD)
- Televisor pantalla de plasma: plano, usualmente se usa esta tecnología para formatos de mayor tamaño.
- Televisor LCD LED: Plano, con una pantalla LCD iluminada por luces LED.
- Televisor OLED: Usa luces LED orgánicas para producir la imagen. Sus ventajas son colores más brillantes y un contraste igual o mejor que el proporcionado por el CRT. Su desventaja por ahora (2018) es su alto costo.
- Televisor: QLED: Desarrollado por Samsung que emplea una nueva clase de luces LED, inorgánicas para lograr mejores colores y contraste, así como lograr un resultado perfecto sin importar el ángulo de visión.
- Televisor Holográfico: Proyector que proyecta una serie de imágenes en movimiento sobre una pantalla transparente.
Algunos tipos de televisores
8.4. Plasma LCD y LED.
la principal diferencia entre televisores LCD y LED sería que los primeros utilizan lámparas fluorescentes, situadas en la parte superior e inferior, mientras las televisiones LED toman su nombre de la fuente de luz usada. Este tipo de iluminación, de menor tamaño, permite unos diseños de televisores más finos y de menor consumo energético.
El LED ha mejorado el contraste que ofrecen las LCD, permitiendo colores más definidos y un mayor ángulo de visión. Dentro de la tecnología LED debemos distinguir dos tipos de televisores: Los Edge-LED, donde la iluminación está en el marco de la pantalla, y los RGB Dynamic LED, en los que los LED se reparten por toda parte trasera de la pantalla. En estos últimos todavía se consigue reducir más el grosor del electrodoméstico e incrementar el contraste.
Por ponerte un ejemplo práctico, el televisor Hisense H65N6800 cuenta con pantalla LED con una resolución Ultra HD 4K de 65 pulgadas, es decir, te mostrará tus películas y series favoritas con una gran resolución y nitidez.
Hisense H65N6800 |
8.5. Televisor 3D.
La Televisión 3D se refiere a un televisor que permite visualizar imágenes en 3 dimensiones, utilizando diversas técnicas para lograr la ilusión de profundidad (tres dimensiones de espacio o 3D).
Todo proceso que permite crear imágenes en 3D a partir de un par estéreo se conoce con el nombre de estereoscopía, y fundamentalmente se basa en el principio natural de la visión humana, en donde cada uno de nuestros ojos capta en un mismo instante una imagen ligeramente diferente a la del otro ojo, debido a la distancia que los separa.
Ambas imágenes son procesadas por nuestro cerebro, permitiéndonos observar el mundo en 3D, tal como lo conocemos. Si bien la televisión comercial en 3D es relativamente nueva, las técnicas de visualización estereoscópicas son tan antiguas como los orígenes de la fotografía.
Lentes 3D
En la industria del 3D existen dos grandes categorías de lentes 3D: los pasivos y los activos.
Los lentes pasivos:
- Los anaglifos fueron durante décadas los lentes pasivos más populares. Los lentes anaglifos utilizan filtros de color (rojo–azul, rojo–verde o bien ámbar–azul), los que permiten visualizar imágenes distintas en cada ojo, dando así un efecto de profundidad relativamente convincente.
- Lentes pasivos polarizados, que hoy en día se utilizan, principalmente en salas de cine 3D y un poco en televisores de 3D. Estos lentes filtran las ondas de luz provenientes desde diversos ángulos de la pantalla, permitiendo que cada ojo por separado reciba solo la imagen polarizada que le corresponde. Estos lentes fueron inmediatamente más populares que los anaglifos debido a que no utilizan filtros de color que pudiesen distorsionar el color original de la imagen.
Los lentes activos:
- Utilizan tecnología de cristal líquido LCD, y son un componente fundamental. Estos poseen sensores infrarrojos (IR) que permiten conectarse de manera inalámbrica con el televisor 3D. En este sistema, las dos imágenes no se muestran al mismo tiempo, sino que se encienden y apagan a alta velocidad. Los lentes de cristal líquido se van alternando entre un modo "transparente" y un modo "opaco" al mismo tiempo que las imágenes se alternan en la pantalla, es decir, el ojo izquierdo se bloquea cuando la imagen del ojo derecho aparece en la televisión y viceversa. Esto ocurre tan rápido que nuestra mente no puede detectar el parpadeo de los lentes.
8.6. Televisores con Internet.
Smart TV es el concepto inglés que se utiliza para nombrar a los denominados televisores inteligentes. Se trata de un tipo de dispositivo con características especiales que lo diferencian del resto de los televisores.
Un smart TV se caracteriza por contar con conexión a Internet y por estar preparado para ofrecer diversos servicios digitales. De este modo, en un smart TV, una persona puede buscar contenidos en la Web como películas, series o fotografías y visualizarlos en la pantalla. También cuenta con la posibilidad de grabar en vivo programas en un disco rígido (duro) y de interactuar, de diversos modos, con los canales de televisión a través de distintas aplicaciones.
Es posible asociar el smart TV a una computadora (ordenador) ya que cuenta con sistema operativo, al igual que muchos otros dispositivos. La posibilidad de acceder a las redes sociales, disfrutar transmisiones digitales en streaming, descargar juegos y realizar compras online también vinculan al smart TV con una computadora.
8.7. Memorias (tarjetas).
En informática, la memoria es el dispositivo que retiene, memoriza o almacena datos informáticos durante algún periodo de tiempo. La memoria proporciona una de las principales funciones de la computación moderna: el almacenamiento de información y conocimiento. Es uno de los componentes fundamentales de la computadora, que interconectada a la unidad central de procesamiento (CPU, por las siglas en inglés de Central Processing Unit) y los dispositivos de entrada/salida, implementan lo fundamental del modelo de computadora de la arquitectura de Von Neumann.
En la actualidad, «memoria» suele referirse a una forma de almacenamiento de estado sólido, conocida como memoria RAM (memoria de acceso aleatorio; RAM por sus siglas en inglés, de random access memory), y otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rápido, pero temporal. De forma similar, se refiere a formas de almacenamiento masivo, como discos ópticos, y tipos de almacenamiento magnético, como discos duros y otros tipos de almacenamiento, más lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza más permanente. Estas distinciones contemporáneas son de ayuda, porque son fundamentales para la arquitectura de computadores en general.
Además, se refleja una diferencia técnica importante y significativa entre «memoria» y «dispositivos de almacenamiento masivo», que se ha ido diluyendo por el uso histórico de los términos «almacenamiento primario» (a veces «almacenamiento principal»), para memorias de acceso aleatorio, y «almacenamiento secundario», para dispositivos de almacenamiento masivo. Esto se explica en las siguientes secciones, en las que el término tradicional «almacenamiento» se usa como subtítulo, por conveniencia.
8.10. Microproyector.
Un proyector de vídeo, vídeo proyector, cañón proyector o data show es un aparato óptico que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así mostrar imágenes fijas o en movimiento.
Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar aplicaciones para cine en casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes fuentes, como un sintonizador de televisión (terrestre o vía satélite), una computadora personal, etcétera
Otro término parecido a proyector de vídeo es retroproyector el cual, a diferencia del primero, se encuentra implantado internamente en el aparato de televisión y proyecta la imagen hacia el observador.
Tipos de Proyector
Existen varios tipos de tecnologías de proyección, las más importantes en resumen son las siguientes:
- Proyector de TRC
El proyector de tubo de rayos catódicos (TRC) típicamente tiene tres tubos catódicos de alto rendimiento, uno rojo, otro verde y otro azul, y la imagen final se obtiene por la superposición de las tres imágenes (síntesis aditiva) en modo analógico.
Ventajas: es la más antigua, pero es la más extendida en aparatos de televisión.
Inconvenientes: al ser la más antigua, está en extinción en favor de los otros sistemas descritos en este punto. Los proyectores de TRC son adecuados solamente para instalaciones fijas ya que son muy pesados y grandes, además tienen el inconveniente de la complejidad electrónica y mecánica de la superposición de colores.
- Proyector LCD
El sistema de pantalla de cristal líquido (LCD) es el más simple, por tanto uno de los más comunes y accesibles para el uso doméstico. En esta tecnología, la luz se divide en tres y se hace pasar a través de tres paneles de cristal líquido, uno para cada color fundamental (rojo, verde y azul); finalmente las imágenes se recomponen en una, constituida por píxeles, y son proyectadas sobre la pantalla mediante un objetivo.
Ventajas: es más eficiente que los sistemas DLP (imágenes más brillantes) y produce colores muy saturados.
Inconvenientes: es visible un efecto de pixelación (aunque los avances más recientes en esta tecnología lo han minimizado), es probable la aparición de píxeles muertos y la vida de la lámpara es de aproximadamente 2000 horas.
- Proyector 3D
Proyector de última generación que muestra imágenes en una pantalla especial tratada de manera que las imágenes que proyecta envuelven al espectador dando la sensación de imagen envolvente.
Ventajas: Más pulgadas con el proyector,pudiendo ver una imagen de por ejemplo 40 o 100 pulgadas según la distancia respecto a la pantalla o zona donde proyectemos.
Inconvenientes: El encendido es más lento que el de un televisor y la vida útil de la lámpara es inferior a la del panel de un televisor. Tendremos que controlar la luz de la habitación, en la mayoría de los casos dejarla a oscuras para disfrutar de mejor contraste y usar obligatoriamente gafas 3D.
- Proyector portátil
Un proyector portátil led suele tener 854 x 480 píxeles y un brillo de 100 lúmenes y suele contar con un procesador multicore.
- Proyector con TDT
Este tipo de proyector se esta haciendo cada día más común en la vida diaria de las personas. Por sus siglas Proyector TDT, significa: "Proyector de Televisión Digital Terrestre" y es por medio de este con el cual muchas personas tienen la capacidad de transmitir una señal en pantalla mega grande y no pequeña como lo suelen ser otros.
8.11. Iphone.
iPhone es una línea de teléfonos inteligentes de alta gama diseñada y comercializada por Apple Inc. Ejecuta el sistema operativo móvil iOS, conocido hasta mediados de 2010 como "iPhone OS".
El iPhone dispone de cámara de fotos y un reproductor de música (equivalente al del iPod), además de software para enviar y recibir mensajes de texto y de voz. También ofrece servicios de Internet, como leer correo electrónico, cargar páginas web y conectividad por Wi-Fi. La primera generación de teléfonos eran GSM cuatribanda con la tecnología EDGE; la segunda generación incluía UMTS con HSDPA.; la sexta generación ya incluía 5G LTE.
Steve Jobs anunció públicamente el iPhone en la Macworld Conference & Expo el 9 de enero de 2007, tras varios rumores y especulaciones que circulaban desde hacía meses. El iPhone se introdujo inicialmente en los Estados Unidos el 29 de junio de 2007. Fue nombrado «Invento del año» por la revista Time en 2007. El 11 de julio de 2008 salió a la venta el iPhone 3G, disponible en 22 países y en 70 para finales de año. Esta versión soportaba la transmisión de datos por 3G a una velocidad más rápida y tecnología AGPS.2
Para el evento WWDC 2009 se presentó el iPhone 3GS (S de Speed, velocidad), con el mismo diseño que el 3G, pero con hardware mejorado. El iPhone 3GS era hasta dos veces más rápido que su predecesor cargando páginas web o ejecutando aplicaciones, saca partido del estándar OpenGL ES 2.0 para ofrecer mejores gráficos 3D, soporta HSDPA a 7,2 MB (también conocido como 3.5G), cuenta con una nueva cámara de 3 megapíxeles con enfoque automático y grabación de vídeo, control por voz, brújula y soporte integrado para el Nike+iPod.[cita requerida]
El 26 de junio de 2010 en la WWDC 2010 Apple presentó el iPhone 4, con un diseño renovado tanto estéticamente, abandonando su estética redondeada, como a nivel hardware. Contiene el SoC Apple A4, creado por Intrinsity y Samsung, que es el mismo que contiene el iPad , el Samsung Exynos 4210 al igual que el Samsung Galaxy S2), aunque reducido de frecuencia de trabajo, 512 MB de memoria RAM, un panel LCD IPS de alta resolución autodenominado Retina Display, 2 cámaras, una de 5 megapixeles con opción para grabar en HD 720p y la otra VGA.
8.12. Reloj Inteligente (Smartwatch)
Un reloj inteligente (en inglés: smartwatch) es un reloj de pulsera dotado con funcionalidades que van más allá de las de uno convencional. Los primeros modelos desempeñaban funcionalidades muy básicas, pero los actuales ya son capaces de acceder a Internet, realizar y recibir llamadas telefónicas, enviar y recibir correos electrónicos y SMS, recibir notificaciones del teléfono inteligente e incluso consultar las redes sociales. Muchas de las funcionalidades que integran ya están disponibles en los teléfonos inteligentes, sin embargo los relojes inteligentes gozan de algunas ventajas en lo que a comodidad respecta, en especial cuando se usa para hacer deporte o viajar.
Estos dispositivos pueden incluir características como un acelerómetro, giroscopio, brújula, pulsómetro, barómetro, altímetro, geomagnetómetro, geolocalizador (GPS), altavoz, micrófono, ranura para tarjeta de memoria externa etc. También cuentan con mecanismos de conectividad como el Bluetooth (para conectarlo al móvil, auriculares u otros dispositivos), NFC, WiFi o USB.
Cualquiera dispositivo cuenta con un procesador, memoria, entrada y salida. Se puede recoger información de los sensores internos o externos. Se puede controlar, o recuperar datos de otros dispositivos. Muchos de los relojes inteligentes sólo sirven como interfaz para el teléfono inteligente. Sin embargo, existen algunos prácticamente independientes, que incorporan ranura para tarjeta SIM y se denominan relojes inteligentes telefónicos.
8.13. USB 3.0.
USB 3.0 es la tercera versión importante de la Universal Serial Bus (USB) estándar para la conectividad informática.
USB 3.0 tiene una velocidad teórica de transmisión de hasta 4,8 Gbit/s o 600MB/s (SuperSpeed USB SS), que es diez veces más rápido que USB 2.0 (480 Mbit/s o 60 MB/s). USB 3.0 reduce significativamente el tiempo requerido para la transmisión de datos, reduce el consumo de energía y es compatible con USB 2.0. El Grupo Promotor de USB 3.0 anunció el 17 de noviembre de 2008, que las especificaciones de la versión 3.0 se habían terminado e hicieron la transición al Foro de implementadores de USB (USB-IF), la entidad gestora de las especificaciones de USB. Este movimiento abre efectivamente la especificación para los desarrolladores de hardware para su aplicación en futuros productos.
El primer sistema operativo que soportó esta interfaz de conexión fue Linux, a partir de la versión del kernel 2.6.31, lanzada en septiembre de 2009. Más tarde fue implementado por Windows 7, Windows 8, Windows 10 y MacOS.
8.14. Consolas y videojuegos.
Una video consola o consola de video juegos es un sistema electrónico de entretenimiento que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales y servicio en línea como: Nintendo Network, PlayStation Network, y Xbox Live.
Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las computadoras, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).
8.15. Accesorios.
Webcam
- Se encarga de realizar tomas de los fotogramas en un periodo especifico
- Es conocido como un dispositivo de entrada de los accesorios del computador
- Se caracteriza por ser de un pequeño tamaño
- Realiza las trasmisiones de los vídeos grabados por internet
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